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2020-03-23 06:09:26| 来源:| 编辑:| 点击:2次

不论是增强还是虚拟现实,甚至是更加未来化的全息体验,事实上都说明了一个问题:人类对平面屏幕已经厌倦了。从电影诞生时,人类便通过一个屏幕的荧幕来获得内容,此后的电视、电脑、手机、平板、均无一例外;但显然,通过一块二维屏幕来探索世界,适中缺乏代入感,所以科技行业准备改变这种情况。

但不得不承认,不论是暂时失败的、还是叫嚣了许久的虚拟现实显示器,都从未真正走入大众消费电子市场。近日,作家/未来学家WarrenEllis在接受科技媒体Gizmodo访问时发表观点,认为虚拟现实设备除了要完善技术、形成有效的软件生态系统,还需要面临更多的市场挑战。笔者将其归纳为以下两点,一起来了解一下。

增强/虚拟现实的用户群体障碍

第一个部分,是增强/虚拟现实的用户群体,从目前来看,似乎大家都将重点放在游戏,少部分产品则将影音作为第二卖点,但实际上能够支持的影视资源也是寥寥。如果主打核心玩家市场,实际上仅有索尼的ProjectMorpheus最具前景,因为它仅支持PS4这一单一平台,而PS4玩家基本上以核心为主,且拥有不小的基数。

而最早出现的Rift,虽将PC平台作为主要支持对象,但目前所呈现的方向却是混乱的。你可以找到一些支持OculusRift的PC游戏,还有健身运动周边、虚拟影视资源,甚至是未来Facebook的虚拟现实服务等,但真正的方向呢?至今仍不明确。而这种不明确,实际上会阻碍主流消费者对它的定位、认知,对于市场推广实际上是不利的。

从概念到实际体验是关键

另一个问题则是概念和实际体验的差距。此前,我们曾报道了外媒通过OculusRift试玩主流游戏《DyingLight》的情况,实际体验是非常糟糕的,设备本身造成的眩晕感和游戏的优化不足,与厂商宣传的体验严重不符,这种情况很可能会令消费者望而却步。

再谈谈微软此前发布的HoloLens。这款设备的概念与此前的虚拟现实头戴显示器不同,通过一个半透明透镜,能够使用户看到叠加于现实中的虚拟图像,形成所谓的 全息 体验。从微软的概念演示视频中来看,体验无疑是美妙的,而微软需要做得,则是将这种体验不缩水地提供给用户。当然,对于其他涉足此领域的厂商如HTC、Valve、索尼等等,都是一个需要面对的问题。

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